Kings Of Victory

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    Guia para Tankes de toda clase.  Empty Guia para Tankes de toda clase.

    Mensaje  Svasks Dom Nov 27, 2011 2:00 am

    Estoy aquí armando este tema porque muchos de nosotros nos encontramos en una de estas situaciones:
    -Caso 1: Hola, soy recién 80, quiero ser tanque, pero no sé como hacerle...
    -Caso 2: Ya soy tanque y estoy parcialmente armado, sin embargo tengo dudas sobre mi desempeño...
    -Caso 3: He recibido quejas de tipo "APESTAS MALDITO NOOB" /ignore ¬¬

    Si tu caso es alguno de estos 3 (aunque me parece algo duro el caso 3), es que no te han enseñado a ser tanque, o las guías sobre tanque existentes están todas en inglés, hablan muchas mamadas o sencillamente no sirven y te mandan al punto de inicio, o sea, perdido en espacio-tiempo... Yo en lo personal he obtenido mucha experiencia empírica y de investigación en base a este tema, la poca fama que me he hecho como tanque quizás lo abala.

    Y por eso pensé por lógica que estaría bien compartir con ustedes algunos datos útiles a la hora de decidir, "como se hace para ser un buen tanque"

    Premisa del Tanque: "Un tanque es una frontera táctica que separa a los amigos de los enemigos".

    Un tanque debe poder usar todos los recursos disponibles y exprimirlos al máximo para realizar su función, un buen tanque no debe presentar visión de túnel en combate (es lo que sucede cuando te enfocas demasiado en un solo objetivo y dejas descuidado al resto), un tanque por el contrario debe estar atento a su entorno en todo lo posible, ya que debe cuidar a sus compañeros de grupo o Banda de tanto daño como pueda soportar, ser tanque es una responsabilidad que llevas encima desde que pisas una instancia o desde que tocas a un Jefe de Mundo o de Facción.

    Seré honesto, comúnmente el tanque paga las facturas más elevadas del juego, así que recomiendo que seas bueno en comercio o generando oro Razz

    Actualmente (y oficialmente) 4 clases pueden ser tanques, los enumeraré según su facilidad de desempeño e ítem-dependencia: Paladín, Guerrero, Caballero de la Muerte, Druida. Considero a los 3 primeros como similares, ya que se arman básicamente con los mismos estatus y tienen más especializaciones posibles. Empecemos con el Paladín:

    PALADÍN: Rama de tanque - Protección, Combinaciones óptimas consideradas en PVE: 3.
    - Un paladín como tanque necesita en altas cantidades: Aguante, Fuerza y Defensa (la fuerza debe ser a lo mucho 2/3 o 3/5 del aguante), un paladín tanque no necesita ni crítico, ni sanación, ni mucho menos temple o Poder de Ataque en bruto (he visto tanques paladín con rabiar en el arma ¬¬). El mínimo de defensa requerido por un paladín para ser inmune al crítico de los NPC y Jefes es de 540, o hasta que su defensa reporte un 6% de probabilidad de no ser alcanzado por golpes críticos. La evasión mínima necesaria para un paladín es de 25%, la parada con al menos 20% ya es buena, y el bloqueo no importa mucho ya que podemos forzarlo permanentemente a 40% y de formas intermitentes a 70%. Los puntos de salud para esta clase deben alcanzar y/o superar los 30.000 sin ningún tipo de efecto amistoso o propio.

    Al principio lo mejor es obtener tantas piezas de tanque de forma creada (herrería mayormente) como sea posible, o simplemente aprovechar de armarse yendo de DPS con otro tanque más experimentado previamente hasta armarse de manera decente y aprender las rotaciones de manera visual.

    A medida que completes instancias y reúnas emblemas, consigas encantamientos para tus piezas, irás mejorando tu capacidad de enfrentar contenido de nivel más alto en el juego, hasta llegar al extremo de ser tan bueno que se puedan hacer ciertos enfoques de especialización. de manera intuitiva, basados en los 3 estatus básicos, determinarás los encantamientos y gemas necesarios para complementar tu equipamiento (en cuanto a las gemas recomiendo siempre usar de 2 colores y que como mínimo uno de esos 2 estatus sea fuerza, ejemplo: Ametrino del Campeón: Provee 10 de fuerza y 10 de defensa; Piedra de Terror Soberana: Provee 10 de fuerza y 15 de aguante).

    Ya comprendido este punto en cuanto a como equipar y como mejorar toca pasar a las especializaciones de talentos (Los glifos ya están también considerados en las mismas):

    - Paladin Tank High Core: http://talent.mmo-champion.com/?paladin#-A84YgHV111,wyH-3e,12213, conocida anteriormente como "Savannia's" en wowwiki.com, es un especialización buena en cuanto a durabilidad, siendo una especialización "High Core" (tiene absolutamente todo lo que mejore la capacidad de tanque e incluso más), es muy útil para personas que están iniciando como tanques (recién 80s)

    - Paladin MainTankadin: http://talent.mmo-champion.com/?paladin#faNrH-dAunfRD,HFt-e3,12213, esta es una especialización versátil, sobre todo en contenido de alto nivel (o sea, para cuando estas bien armado y preparado), tiene gran capacidad de retención de objetivos múltiples gracias al sello de orden y una cantidad de salida de daño decente gracias a Cruzada, Vindicación provee reducción de daño extra la cual es considerable para Jefes que tienen mucho daño físico e incluso para heroicas si aun estas en proceso de armado intermedio.

    - Paladin MultiTank: http://talent.mmo-champion.com/?paladin#9SYg7rgns04V4,taH3e-,12213, esta es mi especialización personal, orientada a un DPS más osado e incluso al punto de rivalizar con compañeros DPS del grupo, ese es su punto fuerte, con una salida de daño más sólida y potente por rotación puedes dar más libertad a los compañeros a la Hora de causar el mayor daño posible, sin embargo, comparada con las 2 anteriores es un poco (realmente es una diferencia minúscula) más frágil, por lo que no recomiendo usarla hasta que hayas sobrepasado de por largo los estatus necesarios defensivos (aguante [+30000], defensa [+540 / 6%], evasion [+20%]).

    CABALLERO DE LA MUERTE (DK): Rama de Tanque - Desgraciadamente hasta cataclismo (o parche 4.0.1 al menos) no hay una rama de DK Tanque Canónica, por lo cual SANGRE o ESCARCHA van bien. Combinaciones óptimas consideradas en PVE: 4.

    Un Caballero de la Muerte, es muy parecido a un paladín, usan fuerza como atributo de daño básico, necesitan defensa en la misma medida y obviamente mucho aguante, tanto que tal y como se lleva los estatus de un Paladín funcionan bien para el Caballero, e incluso mejor ya que la Fuerza incrementa el índice de parada, sin embargo hay una diferencia mínima en cuanto a cuanta salud, evasión y parada debe tener un Caballero de la Muerte, estos tienen como mínimo requerido para enfrentar contenidos de alto nivel de 33.000 (sin efectos positivos amistosos) de salud, 30% de evasión y 25% de parada, ya que esta clase no puede usar escudos y por lo tanto no puede bloquear, así que deben suplir esa carencia. En el resto de los estatus, véase los requerimientos mínimos del Paladín.

    El armado es similar, excepto por el detalle de que no usan escudos, y según la especialización a tomar pueden necesitar 2 armas de una mano o una arma de 2 manos (en cuyo caso es preferible que el arma de 2 manos tenga entre sus atributos "Pericia" o "índice de golpe", ya que no hay actualmente armas de 2 manos con "índice de defensa"), las gemas y encantamientos son totalmente iguales a los que se aplicarían al paladín.

    El punto fuerte de un caballero de la muerte en cuanto a su generación de amenaza es su velocidad al causar daño (esta propiedad tiene un gran énfasis en cuanto a las especializaciones de Escarcha se refiere), mientras que el paladín genera altos picos de daños pausados.

    Comprendidos los puntos anteriores, las especializaciones serán definidas (Glifos base incluidos):

    - Death Knight Frost High End Encounters: http://talent.mmo-champion.com/?deathknight#eSHnhb4iI0xlW,pwIO-3,12213, Basada en escarcha, esta especialización está enfocada a enfrentamientos de alto nivel, donde retener amenaza es la prioridad, en el tiempo que ha llevado desarrollar especializaciones de PVE para el Caballero de la Muerte, aclimatación demuestra ser un talento circunstancial y de uso practico muy nulo... Parece especialización de DPS a primera vista, pero es debido a que como fue dicho en un principio, los Caballeros de la Muerte no tienen Rama de Tanque canónica hasta cataclismo.

    - Death Knight Frost Full AoE Focus: http://talent.mmo-champion.com/?deathknight#eSHnhNUR8m1cbR,pwdO-3,12213, esta especialización se separa de la primera expuesta en cuestión de amplitud de daño, hasta ahora ha demostrado ser muy útil para arrasar Heroicas de 5 personas mientras se conserva una calidad decente de Tanque, también resulta útil para realizar función como OFFTANK (Tanque Secundario o recurrente), se puede decir que es buena opción para DKs que han llegado al 80 y quieren iniciarse como tanques.

    - Death Knight Blood Singles: http://talent.mmo-champion.com/?deathknight#xZxaG_G_q27iAL,9dpO-3,12213, esto es cuestión de gustos, esta especialización añade supervivencia propia al DK conservando una salida de daño completamente veloz, además de que provee a los compañeros de algunas habilidades de soporte, como la Marca de Sangre, Poderío de Abominación, Histeria y Garras Heladas Mejoradas, es buena especialización pero se debe tener cuidado de no aplicarla muy prematuramente debido a la falta de evasión que conlleva.

    - Death Knight Blood MultiTank: http://talent.mmo-champion.com/?deathknight#xZgD5ADZHp0Rk3,9dpO-3,12213, similar a la anterior, solo que se añade evasión y tiempo de re-utilización disminuido en Muerte y Descomposición. esta especialización es totalmente híbrida, y como tal, requiere un nivel de armado que cumpla los requisitos mínimos de al menos de Salud y parada.

    Nota: Los caballeros de la muerte tienen una habilidad en común sin importar la especialización que contribuye a mantener amenaza en el objetivo primario de manera eficiente: Golpe de Runa.
    (Cuando consiga tiempo y un sujeto de pruebas para probar profano como posible especialización de tanque, será que dé ejemplos, mientras tanto no diré nada sobre eso)

    GUERRERO: Rama de tanque - Protección. Combinaciones óptimas en PVE: 4.

    Un guerrero es la base que estructura la mitad del Paladín y al DK (siendo el paladín mitad guerrero y mitad sacerdote, y el DK mitad guerrero y mitad brujo ligado con mago o algo así), siendo una clase pura, el guerrero tiene ciertas ventajas sobre los paladines y caballeros de la muerte, como el hecho de no requerir maná (que se consume de una cantidad establecida y cuesta recargar en algunos casos) o poder rúnico (que se genera según ciertas habilidades y talentos) sino ira, la cual generan en buena cantidad mientras pelean o reciben golpes, y con buenos talentos, incluso al defenderse. El modo de incremento de estatus de un guerrero es igual al del paladín y el caballero de la muerte (Fuerza, Defensa, Aguante).

    El guerrero es la única clase con un arsenal completo de habilidades para todo tipo de enemigos, que van desde desangrar hasta forzar el bloqueo al 100% e incluso devolver hechizos, sin embargo, son más dependientes del sanador de turno ya que sus capacidades de auto-sanación son muy limitadas por no decir nulas (un pala puede sanarse usando sello de luz o sentencia de luz mientras ataca, un caballero de la muerte puede usar presencia de sangre o simplemente lanzar golpe letal, como ejemplos Razz ).

    La regla de salud, defensa, evasión y parada mínimas es la misma que la del paladín [30.000] (sin efectos positivos amistosos), 6% de reducción de probabilidad de recibir un critico a base de indice de defensa, 25% de evasión y 20% de parada, ya que también disponen del estatus defensivo de bloqueo con escudo. El guerrero usa los estatus un poco a la inversa con respecto a sus dos derivados (un Paladín y un Caballero de la Muerte pueden armarse fácilmente metiendo fuerza y defensa o fuerza y aguante), el guerrero en cuanto a gemas es recomendable que obtenga tanto aguante como sea posible, sea con Ojos de Zul Duraderos (+10 de defensa y +10 de aguante) para gemas amarillas, Piedras de Terror Soberanas (+10 de fuerza y +15 de aguante) para gemas rojas y Circones Majestuosos Sólidos (+30 de aguante) para las gemas azules (no se preocupen por tener demasiado daño, hay muchas opciones para compensarlo a base de habilidades, pero no lo dejen en nulo, porque de nada va a valer ser indestructible si igualmente los jefes te pasan de lado y matan a todos los demás porque no puedes mantenerlos en un mismo sitio por 1 segundo).

    El modo de generación de amenaza del guerrero es un poco más a lo fuerza bruta (no literariamente), usando todo lo que se pueda con tal de retener amenaza, gritos, golpes con provocación, o con amenaza aumentada e incluso buenas cantidades de daño a ritmo constante, debido a que no tienen daño mágico que apoye su causa, los guerreros necesitan en ciertos casos reventar la armadura enemiga o retener enemigos incluso con técnicas de aturdimiento, personalmente considero al guerrero como una de las 2 clases más difíciles de usar en cuanto a este tema.

    Sin más de lo mismo, procedo a exponer las especializaciones (glifos incluidos):

    - Warrior Tank (Cleave) Multi: http://talent.mmo-champion.com/?warrior#w97GqeIUZmCC5,eaR3qO,12213, Especialización que mejora rajaren todo su sentido y aumenta la generación de ira, útil para contener múltiples enemigos durante el tiempo de reutilización de atronar, tiene una salida de daño decente y mantiene como regla talentos obligatorios, una buena especialización tanto para jugadores nuevos como avanzados.

    - Warrior Tank (Rending) Constant: http://talent.mmo-champion.com/?warrior#TgqJFZjU2qOY_,Ia83qO,12213, aun cuando un tanque no necesita crítico como uno de sus estatus, el guerrero puede forzar un poco esta situación, tanto en esta como en la especialización anterior, gracias al talento "Incitar", lo cual hace de heridas profundas una buena opción si se considera el hecho de que gracias al glifo de Revancha los golpes heroicos salen gratis y que incluso Atronar cuando hace crítico libera este efecto. Y como olvidar... "Los desangres ignoran armadura", lo cual te hace menos dependiente de hender armadura o de aplicar constantemente devastar durante situaciones de combates de duración corta o moderada. Tal y como la anterior descrita, es útil para jugadores nuevos y avanzados.

    - Warrior ProtArms: http://talent.mmo-champion.com/?warrior#vHym7YEU6MgcyL,eyM3qO,12213, aunque no lo parezca, es una especialización profesional y avanzada, útil para tanques que quieren sobrepasar un poco más su propia fuerza y aguante, y con una salida de daño individual más alta que en situaciones de combate múltiple, fue desarrollada en un principio por tanques que querían tener un desempeño extremadamente alto en combates de Jefes de contenido de último nivel (ejemplo: Sindragosa en ICC 10 o 25), su único defecto es que en situaciones de retención de múltiples enemigos se queda algo corta. No se recomienda para jugadores inexpertos. (el talento para especializar por armas varia según el arma del tanque)

    - Warrior Titan Grip and Shield: http://talent.mmo-champion.com/?warrior#f7ik2vYea5W58V,ea33qO,12213, y dirán, ¿FURIA haciendo papel de tanque?, si..., y la respuesta es sencilla, esta es una especialización en extremo avanzada, creada para tanques que buscan algo de creatividad tras haberse armado al extremo (digamos que ya alcanzaste 600 de indice defensivo, tu Salud llega a 35000 sin efectos amistosos y quieres ir un poco más al daño y a cierta capacidad de independencia [sed de sangre con su glifo]). Solo la he visto aplicada en otros servidores, donde el PVE es más popular y las ideas creativas van un poco a veces hacia la locura. Recalco, esta es una especialización de muy alto requerimiento de armamento, no la uses si estas recién llegado al 80, porque lo más probable es que ni bien te toquen los NPC de una instancia termines visitando al ángel de la resurrección.

    *Nota: En las especializaciones del guerrero se dan casos excepcionales donde se aumentan las probabilidades de críticos, como incitar en todas las especializaciones y Crueldad en la ultima expuesta.

    DRUIDA: Rama de Tanque - Combate Feral, Combinaciones óptimas posibles en PVE: (casi tiro la toalla durante la investigación ¬¬ ) 1.

    Llegados a este punto, como prólogo sobre el tanque del druida, debo plasmar que existe un decir que va así: "la excepción hace a la regla", el druida es la excepción a la regla del tanque, porque no se arma con índice de defensa (ninguna ropa de cuero la trae), ni lo necesita, ya que con el Talento "supervivencia del Más Apto" se hace inmune al crítico en PVE pasivamente, el druida se basa en cantidades al mayor de Aguante (para tomar cantidades de salud inalcanzables por el resto de los tanques en el mejor de los casos) y mucha evasión (es el único estatus defensivo que pueden tener), con el druida puedo llegar a aconsejar tomar piezas de PVP en algunos casos, ya que traen más aguante que cualquier otra cosa. Como estatus intuitivos el druida necesita mucho aguante y muchísima agilidad (lo cual conlleva a cantidades altas de probabilidad de golpes críticos el cual va a necesitar debido a que su arsenal de habilidades para mantener amenaza son limitadas, costosas y en otros casos de poca amplitud (Destrozar {el druida debe estar en estado de Rabia para ampliarla a 3 Objetivos} y Magullar [Oso]) o de daño muy bajo (Flagelo [oso]). En resúmen: Agilidad y Aguante.

    En cuanto a talentos, considero al Druida Tanque como lo más jodido, quizás sea por el hecho de que cuando busqué especializaciones para esta tarea terminaban todas en "querer conservar aspectos de PVP", lo cual a la hora de la verdad solo terminaba en cagadas, como incluir heridas infectadas o Impacto Brutal (claro, los Jefes son susceptibles al aturdimiento ¬¬). El modo de generación de amenaza de un druida tanque es mayormente basado en su desangre, en su velocidad de generar ira para poder hacer llover golpes especiales y capacidad de causar tanto crítico como sea posible (gracias a la gran cantidad de agilidad).

    Para crear una especialización óptima tuve que hacer definición por descarte, buscando lo mejor para PVE (o a menos eso creo que logré porque el sujeto de prueba a la larga prefirió ser sanador debido a lo duras que estaban las facturas de reparación como tanque, sin embargo teníamos un buen progreso, ya el sujeto empezaba a retener amenaza de manera decente en heroicas de 5 personas, aun siendo más o menos un novato en esta materia ^^ ), sin más que decir:

    - Druid Tank Full PVE: http://talent.mmo-champion.com/?druid#-4OM-B_aAo0MYx,qMwqOH,12213, Solo puedo decir que es una especialización Completa, en nombre de darle tantas mejoras al oso como sean posible, incluso aumentando la pericia (recordemos que los tanques necesitan en parte pericia para evitar defensas enemigas ya que atacan siempre por el frente), el daño en AOE sin embargo queda delegado a Flagelo ya que Magullar es algo lenta y aun mejorada solo impacta 2 objetivos, sin embargo con lacerar siendo capaz de salir crítico el druida se hace ideal para peleas contra Jefes, donde puede descargar más potencia (lacerar, destrozar y magullar).

    *Nota: A veces las gemas son simplemente para buscar atributos que no se poseen inmediatamente, es válido en algunos casos que las gemas posean algún atributo de tanque combinado con uno de DPS (ejemplo: gemas o glifos que incrementen índice de golpe o pericia, para poder tocar los CAPS, Indice de golpe en un tanque hace CAP con 247 puntos de índice [8%] y la pericia hace CAP con 431 puntos de índice [6.5%]) bajo la premisa de que un tanque que no falla en sus habilidades mantiene mejor su amenaza. Solo puedo agregar al respecto que en este tipo de casos tengan cuidado de no descuidar las capacidades de mitigación (defensa, bloqueo, evasión y parada).

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